Tipos de patrones de diseño de software.
Los patrones de diseño de software son soluciones comunes y probadas a problemas de diseño que se enfrentan a menudo en el desarrollo de software. Los patrones de diseño de software ayudan a los desarrolladores a resolver problemas de diseño de software de manera efectiva y eficiente. Existen varios tipos de patrones de diseño de software, cada uno con sus propias características distintivas.
Cuantos son los tipos de patrones de diseño de software.
Existen tres tipos principales de patrones de diseño de software:
- Patrones creacionales
- Patrones estructurales
- Patrones de comportamiento
Cuales son los tipos de patrones de diseño de software y sus características.
1. Patrones creacionales
Los patrones creacionales se utilizan para crear objetos. Estos patrones proporcionan una forma de crear objetos que puede ser más adecuada a la situación que se está abordando. Los patrones creacionales incluyen:
- Factory Method: Define una interfaz para crear un objeto, pero permite que las subclases decidan qué clase instanciar.
- Abstract Factory: Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar sus clases concretas.
- Builder: Separa la construcción de un objeto complejo de su representación para que el mismo proceso de construcción pueda crear diferentes representaciones.
- Singleton: Garantiza que una clase tenga solo una instancia y proporciona un punto de acceso global a ella.
- Prototype: Especifica los tipos de objetos a crear utilizando una instancia prototípica y crea nuevos objetos copiando este prototipo.
2. Patrones estructurales
Los patrones estructurales se utilizan para establecer relaciones entre objetos. Estos patrones ayudan a garantizar que los objetos puedan trabajar juntos de manera efectiva. Los patrones estructurales incluyen:
- Adapter: Convierte la interfaz de una clase en otra interfaz que se espera. Esto permite que las clases con interfaces incompatibles trabajen juntas.
- Bridge: Separa la abstracción de su implementación para que ambas puedan variar de manera independiente.
- Composite: Compone objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías de parte-todo. Esto permite que las estructuras se traten como si fueran objetos individuales.
- Decorator: Agrega funcionalidad a un objeto existente de manera dinámica.
- Flyweight: Reduce el costo de crear y manipular un gran número de objetos pequeños.
- Proxy: Proporciona un objeto representante o sustituto para controlar el acceso a otro objeto.
3. Patrones de comportamiento
Los patrones de comportamiento se utilizan para administrar la comunicación y la interacción entre objetos. Estos patrones ayudan a garantizar que los objetos puedan trabajar juntos de manera efectiva y eficiente. Los patrones de comportamiento incluyen:
- Chain of Responsibility: Permite que se manejen varias solicitudes, cada una de las cuales puede ser manejada por un objeto diferente.
- Command: Encapsula una solicitud como un objeto, lo que permite que se solicite una operación sin conocer la solicitud o el receptor.
- Interpreter: Define una representación de gramática para un lenguaje y proporciona un intérprete para evaluar oraciones en ese lenguaje.
- Iterator: Proporciona una forma de acceder secuencialmente a los elementos de una colección sin conocer la estructura interna de la colección.
- Mediator: Define un objeto que encapsula cómo se comunican otros objetos.
- Memento: Permite que se capturen y restauren los estados internos de un objeto sin violar la encapsulación.
- Observer: Define una dependencia uno a muchos entre objetos para que cuando un objeto cambie de estado, todos sus dependientes sean notificados y actualizados automáticamente.
- State: Permite que un objeto altere su comportamiento cuando
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